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アニメ・マンガ等に無理矢理心理学を絡めて語ります。

プリティー心理ズム

日記

ゼルダ無双 厄災の黙示録が絶妙に面白くない

更新日:

こんにちは。

先日、ゼルダ無双 厄災の黙示録というゲームを購入いたしました。

私は7980円で

このゲームを買って

失敗しました。

漫画「ブラッディマンデイ」より

爆死も爆死。大爆死です。

これを読んでいるあなたには死んで欲しくないので、(まあ、もう手遅れかも知れませんが)なぜ私が死ななければならなかったのかについてお話します。

目次

基本情報―そもそもゼルダ無双とは?

面白くない理由

1,BotWのスピンオフとして作られてしまったこと

2,そもそも「無双」というジャンル自体が面白くない

基本情報―そもそもゼルダ無双とは?

ゼルダ無双 厄災の黙示録はswitchのソフトです。

販売元は「戦国無双」などでおなじみのコーエーです。

本作はゼルダの伝説BotW(ブレス・オブ・ザ・ワイルド)の前日譚に当たる作品であり、BotWでは語られなかったストーリーを補完する作品です。

さらに、ゼルダ無双は過去改編モノであるので、前作のifストーリーを垣間見ることもできます。

面白くない理由

このゲームですが、僕は正直面白みを感じられませんでした。

以下に、その理由をまとめます。

理由は主に2つです。

1,BotWのスピンオフとして作られてしまったこと

そもそもBotWのスピンオフとして生まれてしまったことが、このゲーム最大の不幸と言えるでしょう。

BotWは果てしない自由度がウリの、オープンワールドゲームでした。

崖があれば登り、木があれば切り倒し、獣が射れば射貫く。

BotWには「リアルな生活感」がありました。

対して、ゼルダ無双は真逆です。

崖どころか柵すら跳び越えられず、木は切ったところでどうにかなるわけでもなく、動物を狩ることもできません(動物保護的にはよろしいと思いますが)。

そこに生活感はなく、「ただ戦うことしか知らない戦闘マシーン」としての人生を体験できます。

普通の無双ゲームならばそれでいいと思うのですが、この作品はBotWの関連作品。

別物とは分かっていても、どうしてもBotWと比べてしまいます。

両者には余りにも違いがあるので、そのギャップに対応しきれず、ゲームを楽しむには至れませんでした。

2,そもそも「無双」というジャンル自体が面白くない

(※この項は長いです。覚悟をお願いします。)

あまりにも個人的な考えで恐縮なのですが、

僕は無双というゲームジャンルの楽しさがよく分かりません。

無双というゲームは4本くらいやったことがあります。ガンダムが好きなので、「ガンダム無双」とか。

しかし、いまいち楽しさが分からなくて長続きしませんでした。

正直、無双ゲーのシリーズが長く続いてるのを見て

「無双ってなんであんなに人気なんだろう?」

と疑問に思うくらいには魅力が分かりません。

僕がなぜここまで無双を面白いと思えないかというと、それは

プレイヤーに対して上達することを求めないからです。

なんとなくボタンを連打していればなんとなく技がつながり、なんとなくコンボになる。

先に仕掛けを解除しなければ倒せない敵というのは居ますが、基本的にはエリアボス(大将キャラ)を討ち取って終わりです。

タイムアタックや被弾ゼロなどの縛りがあれば別ですが、基本的に頭を使うことなくクリアまでいけます。

僕にはこれが、従来のRPGと同じに見えてしまうのです。

つまり、ボタン連打でクリアできてしまうという性質。

これはスマホのポチポチゲーと同等で、正直「人間がやる必要のない作業だ」と感じてしまいます。

そう、作業です。

ゲームと呼ぶには難易度が低すぎるのです。

「簡単なことに超したことはないじゃないか」と思われるかも知れません。

しかし、そういうワケでもないんです。

ミハイ・チクセントミハイという(冗談みたいな名前の)学者が提唱したフロー理論という概念があります。

これは、人間は集中状態に入った時が最も高いパフォーマンスを発揮し、最も幸福感を得るというモノです。

日本では「ゾーンに入る」という言葉で知られています。

このフローに入る条件はいくつかありますが、その中の1つに

「適切な難易度」という条件があります。

つまり「難しすぎず、かといって簡単すぎないレベル」が最もフローに入りやすいという事です。

無双ゲームは、余りにも何度が低いと感じざるを得ません。

その証拠は上に上げた、ボタン連打でクリアできる構造以外にもあります。

例えば、キャラレベルなんかがそうです。

「キャラレベルを上げればステータスが上がり、使える技も増える。

だからキャラを育ててレベルを上げよう!」

これがゼルダ無双です。

では、BotWがどういうゲームだったかというと

「キャラにレベルはない! キャラを育てる前に自分の腕を磨け! 工夫して戦え!」

という感じでした。

ゼルダ無双がキャラを強くするゲームなら、

BotWはプレイヤーを強くするゲームだったという事です。

ゼルダ無双のようなゲームなら、手軽に爽快感や達成感を得られますが、それは手軽に手に入りすぎて、むしろ重みがありません。

BotWは難易度が高く、かなりクセのあるゲームですが、それ故にクリアできたときの喜びも一塩です。

これは個人の好みの域を出ない話だとは思いますが、

僕は基本的に、スプラトゥーンやモンハンなどに代表される「やればやるほどプレイヤーが強くなるゲーム」が好きなので、ゼルダ無双は楽しめませんでした

(例外はFFやドラクエなど、ストーリーが面白いゲームです。そういう意味では、たとえBotWがポチポチゲーだったとしてもプレイしていたでしょう)

なので、僕と同じようなタイプの人は、このゲームを買っても余り面白いと思えないのではないかと考えています。

まとめ

というワケで、僕がゼルダ無双をプレイして感じたことを語らせていただきました。

BotWのキャラクターが好きで、彼らの物語なら、と思って購入した本作でしたが……どうやらエンディングまで行き着くことはなさそうです。

ゼルダ無双はキャラゲーとして考えれば楽しめると思うのですが、正直

「だったらプレイ動画見るわ」と思ってしまいました。

結局、いいゲームの条件というのは

「実況動画やプレイ動画を見たときに、自分もプレイしたい! と思わせられるかどうか」な気がします。

今はネットが発達し、発売して2日もすればその内容が丸裸にされてしまう時代です。

そういう意味において、対戦型のゲームは時流に乗っかっていると思いますし、ストーリーだけがウリのゲームは逆風にあると言えるのかも知れません。

ゼルダ無双 厄災の黙示録

あんまり面白くないけど、ぜひ買って下さい。

オススメはしませんが、買って下さい。

このリンクを踏んで買って下さい。アフィアフィ~^^

(買わなくて良いです。念のため言っときます)

フロー理論について語った記事

以前書いた記事の中でフローについて触れていました。

情熱がピークだった頃なので、今読むとかなりクサい記事になっています。

どうぞ笑って下さい。

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